Hors-jeu : vérifiez vous-même, image par image
Par David Vautrin, fondateur de CheckVAR · 22 octobre 2026
Un outil gratuit pour trancher un hors-jeu litigieux à partir d'une simple capture d'écran, en tenant compte de la perspective de la caméra et même de la courbure de l'objectif.
Chaque week-end, la même scène se répète sur les réseaux : une capture d'écran, une ligne tracée à la main, et deux camps persuadés d'avoir raison. Le problème, c'est que la ligne tracée à la main est presque toujours fausse. Pas par mauvaise foi, mais parce qu'une image de football n'est pas un plan du terrain vu du ciel. Pour que chacun puisse vérifier par lui-même, nous mettons à disposition un outil gratuit, sans compte : le vérificateur de hors-jeu.
Pourquoi une ligne tracée « à l'œil » ne marche pas
La caméra principale filme le terrain de haut et de côté. Sur l'image, les lignes du terrain qui sont parallèles à la ligne de but ne sont plus parallèles entre elles : elles se rapprochent les unes des autres, comme les rails d'une voie ferrée qui semblent se rejoindre à l'horizon. La ligne de hors-jeu qui passe par le dernier défenseur suit cette même inclinaison. Tracer un trait parallèle au bord de l'écran, ou recopier l'angle d'une ligne lointaine, décale la ligne de plusieurs dizaines de centimètres dès que les joueurs sont éloignés l'un de l'autre.
Notre vérificateur fait le calcul à votre place. Vous lui montrez deux lignes du terrain parallèles à la ligne de but, par exemple la ligne médiane et la ligne de la surface, ou deux bandes de tonte, puis la ligne de touche. Il en déduit la perspective exacte de l'image.
Le vérificateur, étape par étape
Il faut d'abord une image prise au moment précis où le ballon est joué par un coéquipier de l'attaquant. Vous indiquez ensuite dans quel sens l'équipe de l'attaquant attaque, puis vous tracez les trois lignes de référence, chacune en deux clics, le plus loin possible l'un de l'autre. Le zoom permet de placer chaque point au pixel près.
Vient le placement des joueurs, avec un curseur en forme de T inversé. La barre verticale se pose contre la partie du corps la plus avancée vers le but : le genou, le pied, l'épaule ou la tête, mais jamais les bras ni les mains. La base du T se place au sol, juste en dessous. C'est ce point au sol qui compte, car c'est le seul que l'on peut situer sans ambiguïté sur le terrain.
L'outil trace alors les deux lignes de hors-jeu en perspective, une rouge pour le défenseur et une bleue pour l'attaquant, et donne son verdict, avec l'écart mesuré en pixels. Une position à hauteur n'est pas un hors-jeu. Quand l'écart ne tient qu'à quelques pixels, l'outil prévient que c'est très serré et qu'il faut zoomer pour vérifier les points.
Ce que dit la règle
Un joueur est en position de hors-jeu si une partie de sa tête, de son tronc ou de ses pieds se trouve dans la moitié de terrain adverse et plus près de la ligne de but adverse à la fois que le ballon et que l'avant-dernier adversaire, le gardien comptant généralement comme l'un des deux. Les bras ne comptent pas : la limite est fixée au bas de l'aisselle. Un attaquant qui se trouve dans sa propre moitié de terrain au moment où le ballon est joué ne peut pas être hors-jeu.
Être en position de hors-jeu n'est pas une faute en soi. Il faut encore que le joueur participe à l'action : jouer ou toucher le ballon, gêner un adversaire, ou tirer avantage de sa position. Et il n'y a jamais de hors-jeu sur une rentrée de touche, un coup de pied de but ou un corner. Notre outil répond à la première question, la seule qui se mesure sur une image : la position. La participation à l'action reste une appréciation de l'arbitre.
Les limites, dites franchement
Cet outil ne remplace pas la VAR, qui dispose de plusieurs caméras calibrées et, dans certaines compétitions, d'une technologie semi-automatique qui suit les membres des joueurs en trois dimensions. Une image de retransmission a ses défauts. À 25 ou 50 images par seconde, l'instant exact où le ballon est joué n'existe pas toujours : entre deux images, un attaquant lancé parcourt de 15 à 30 centimètres. Sur un plan large, un pixel peut représenter plusieurs centimètres. Et les objectifs grand-angle courbent légèrement les lignes droites près des bords de l'image.
Pour ce dernier point, un bouton permet de corriger la courbure : vous cliquez quelques points le long de la ligne de touche, l'outil mesure de combien elle est courbée et redresse l'image avant le calcul. Surtout, quand l'écart est minuscule, l'outil le dit plutôt que de trancher au hasard. Une réponse honnête vaut mieux qu'une certitude fabriquée.
Vos images restent chez vous
Aucune image n'est envoyée sur nos serveurs : tout le calcul se fait dans votre navigateur. À la fin, vous pouvez télécharger l'image annotée, avec le verdict et les informations du match écrits dessus, et la partager. Nous serons curieux de voir vos vérifications : mentionnez-nous sur X, @ArbitreVAR.
Nous utiliserons ce même outil dans nos analyses des polémiques de Ligue 1. Le verdict qui compte dans nos classements reste celui de nos arbitres officiels, mais une image vérifiée vaut souvent mieux qu'un long débat. Pour comprendre comment nous mesurons l'impact de l'arbitrage sur chaque match, notre méthodologie est en accès libre.
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